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    工作變好玩的十種方式(2)

    發(fā)布時(shí)間: 2015-11-04 21:54      來源:拓展訓(xùn)練 http://www.kimyattawrites.com        點(diǎn)擊數(shù):
    海倫的牧師角色生活在虛擬的3D世界,她可以盡情探索虛擬世界,就像探索真實(shí)世界一樣。 海倫可以如此享受,是因?yàn)椋常牡奶摂M技術(shù),可透過平面熒幕呈現(xiàn),讓游戲世界看起來更貼近真實(shí)生活。 玩家在虛擬世界移動,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中有過類似的經(jīng)驗(yàn),會覺得有趣。海倫可能身處于美侖美奐的城堡房間,而這房間就跟真實(shí)的房間一

    海倫的牧師角色生活在虛擬的3D世界,她可以盡情探索虛擬世界,就像探索真實(shí)世界一樣。

    海倫可以如此享受,是因?yàn)椋常牡奶摂M技術(shù),可透過平面熒幕呈現(xiàn),讓游戲世界看起來更貼近真實(shí)生活。

    玩家在虛擬世界移動,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中有過類似的經(jīng)驗(yàn),會覺得有趣。海倫可能身處于美侖美奐的城堡房間,而這房間就跟真實(shí)的房間一樣,有墻壁、門、家具。

    海倫置身其中,感受到實(shí)際的時(shí)間、空間、距離,甚至重力,幾乎和真實(shí)世界并無二致,她藉著虛擬角色游走各地,看到自己和別的虛擬角色之間的遠(yuǎn)近距離關(guān)系。

    虛擬的地點(diǎn)也有意義,跟實(shí)際生活一模一樣。3D技術(shù)所構(gòu)建的地方,不只是畫個(gè)樣子而已,玩家可以感覺自己身歷其境。

    海倫的虛擬角色身處于某個(gè)城市,要步行到郵局收信,她得去另一個(gè)城市拜訪商人、補(bǔ)充所需的藥劑。每個(gè)城市皆具備不同的功能,就像實(shí)際生活一樣,這可以幫助人適應(yīng)環(huán)境。

    還能幫你記憶

    游戲設(shè)計(jì)磚家詹姆士?瓦立思(James Wallis)曾在二○○八年計(jì)算,“魔獸世界”涵蓋的地域范圍,東部王國和卡利姆多的總面積大約一百一十三平方公里。玩家行走在這么廣大的范圍里,當(dāng)然會留下很多回憶。

    鳥瞰此一3D世界,可以幫助玩家了解并記住大空間,例如城市、地區(qū)或銀河系等,對于記憶較細(xì)微的小空間也有助益。

    每位玩家也可以自由布置自己的私人空間,例如擺放桌椅、設(shè)計(jì)起居室,所以他們也比較記得住東西的擺放位置,找起東西也比較容易。

    多數(shù)人對于自己親手布置的房間(不論實(shí)體或虛擬),就算是里頭哪個(gè)小玩意兒被動過了,都會輕易發(fā)現(xiàn)。

    常有人說,把虛擬空間布置得跟實(shí)際空間沒兩樣,是ABC糟的作法,因?yàn)樘速M(fèi)資源啦!

    假設(shè)電腦科技可以讓你充分發(fā)揮,虛擬空間能做到實(shí)際空間無法做到的水準(zhǔn),為什么不大玩特玩一番呢?

    也就是說,盡管虛擬空間和實(shí)體空間看起來頗為類似,海倫還是可以在虛擬空間中,玩出很多實(shí)體空間做不到的花樣。

    實(shí)體空間,像是家中、學(xué)校、和工作場合,會影響人類的感覺和思考,這當(dāng)中包括了運(yùn)用照明和墻壁,進(jìn)而到墻上的藝術(shù)設(shè)計(jì)等等。

    空間會影響生產(chǎn)力,與空間相關(guān)的因素,還包括同處一室的同事、開放空間和辦公室的大門、以及偶爾會提到的窗戶的價(jià)值等等。

    在虛擬世界中,空間的優(yōu)勢不只容易產(chǎn)生,也可以隨時(shí)變化。如果想要重新裝潢,數(shù)位建設(shè)技術(shù)可以馬上辦到。

    如果大窗戶或彩色墻能讓大家更認(rèn)真工作,或是有助于增加生產(chǎn)力,在虛擬世界里你大可輕松改裝。

    3.故事幫助我們進(jìn)入狀況

    好游戲一定有個(gè)好的背景故事,例如銀河系大戰(zhàn)、拯救落難者或是將被毀滅的地方;背景故事會引導(dǎo)玩家在游戲里的行動、組織游戲角色和團(tuán)體活動,還影響了獎勵(lì)的分配。

    海倫對虛擬角色和團(tuán)隊(duì)有所了解,因?yàn)樗煜ち擞螒虻谋尘肮适拢@個(gè)故事元素在游戲進(jìn)行時(shí)也一再被強(qiáng)化(混亂之治距今已過四年,殘破不堪的艾澤拉斯王國蔓延著一股強(qiáng)烈的緊張氣氛……)。故事可以幫助人進(jìn)入情況。

    聽故事得到臨場感

    故事對于思考、情緒經(jīng)驗(yàn)和社交技巧都相當(dāng)重要:好的政治演說、廣告、娛樂、行銷或是講道,其實(shí)都是因?yàn)橹v了個(gè)好故事。

    以故事帶出的商業(yè)個(gè)案研究,往往ABC能看出問題;ABC吸引觀眾的新聞報(bào)導(dǎo),也是在講故事。

    也就是說,你不能單單提供事實(shí)。你必須把這些事實(shí),穿插在一連串情境中,整理出個(gè)有順序的故事,有開頭、過程和結(jié)尾;如果故事可以連結(jié)到視聽者的生活細(xì)節(jié),往往會使他們有身歷其境的真實(shí)感。

    海倫的游戲中,一切的尋寶、突襲,或公會的任務(wù),都是背景故事的一部分。玩家想了解自己和其他角色,與這整個(gè)故事的關(guān)聯(lián),占這整個(gè)游戲故事的重要性有多稿,這讓玩家迫不急待想知道將發(fā)生什么好戲。

    故事告訴你事情該怎么進(jìn)行

    故事會給予玩家指示,甚至?xí)?qiáng)烈引導(dǎo)玩家該朝哪個(gè)方向進(jìn)行游戲。如果你知道黑龍王子奈法利安(Nefarian)的故事,就會了解他的能力和過去對戰(zhàn)的行為模式,知道要怎么攻擊比較有效。

    故事會讓游戲變得更為容易,擁有詳盡故事背景的游戲,往往比較不需要全面的策略。

    當(dāng)然,并不是所有游戲都有細(xì)節(jié)豐富的故事內(nèi)容,有些游戲要玩家自己補(bǔ)充細(xì)節(jié),例如“EVE Online”要求玩家在錯(cuò)綜復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)體中,自訂經(jīng)濟(jì)目標(biāo)。

    不過,有些游戲并沒有預(yù)先設(shè)計(jì)好的腳本故事,例如“第二人生”只有提供基本的互動架構(gòu),你需要創(chuàng)造自己的故事,許多玩家也的確這么做。

    增強(qiáng)刺激和注意力

    人對于故事的心理反應(yīng),很直截了當(dāng)。好故事的不確定性(這時(shí)情況發(fā)生了……該怎么辦?),總是會帶來緊張和刺激感,吸引玩家投入,時(shí)時(shí)關(guān)注故事發(fā)展,直到ABC后一分一秒。

    這種不確定性,對生理和心理都會帶來緊張:心跳加快、渾身出汗、注意力集中、情緒緊繃,尤其在故事達(dá)到稿潮時(shí),對生理和心理的影響更大。

    玩家會在一連串的不確定中,努力走到結(jié)局的終點(diǎn),如果海倫一開始就知道她ABC后會打贏,勝利來臨時(shí)就無法那么開心。

    有助于推測

    故事也會影響記憶。心理學(xué)家將記憶的儲存和提取分為語義記憶(semantic memory)和情景記憶(episodic memory)兩種。前者指人類處理語義資訊時(shí),是根據(jù)人事物的本身意義來判斷。

    例如,我們將辦公室同事的所有相關(guān)資訊,都存在一處,所以我們想到一名同事時(shí),會不由自主地想起相關(guān)同事,但不相關(guān)的同事卻怎么樣也想不起來。

    后者則是透過事件發(fā)生的順序來記憶,這樣比較容易記得某事如何發(fā)生,也比較容易建立并使用記憶。

    就算本人沒有親身經(jīng)歷,但還是可以做出有用并重要的猜測,因?yàn)檫@種記憶方式讓推測故事的發(fā)展,變得更為容易。

    企業(yè)也得會講故事

    背景故事對于企業(yè)的規(guī)劃和管理,也收到非常相似的效果。想像一下,如果利用故事引導(dǎo)員工、讓員工對工作更有興趣,企業(yè)會有什么改變?

    我們認(rèn)為,有背景故事,會讓員工更有動力,了解自己在公司的大計(jì)劃中所扮演的角色。

    4.即時(shí)反饋:玩家需要、員工要不到

    海倫和團(tuán)員在打副本時(shí),如果有一秒、甚至半秒出現(xiàn)無法得知表現(xiàn)情形的狀況,那是無法想像的,游戲必須讓個(gè)人與團(tuán)隊(duì)隨時(shí)得知表現(xiàn)──在任何時(shí)候,海倫都要看到進(jìn)度以及個(gè)人ABC新狀態(tài)。

    在游戲當(dāng)中,這些資訊都集中在一個(gè)設(shè)計(jì)完善的進(jìn)度表,不管成績是好是壞,大家都可以看得到。

    這些數(shù)字可能代表玩家的生命值、剩余時(shí)間,以及截至目前所累積的金幣,或是跟其他玩家競標(biāo)稀少資源的情形。

    這些以數(shù)字呈現(xiàn)的反饋資訊,可以讓人對行動更投入。游戲中,經(jīng)常用到以下幾種心理強(qiáng)化原則(工作也該如此)。

    反饋改變行為(也讓游戲工作更有趣)

    心里學(xué)上ABC簡單易懂、也ABC歷久彌新的原則,就是反饋能改變行為。

    這個(gè)效果往往是披著“控制”的外衣:老板、老師或父母可以適時(shí)提出正面或是負(fù)面的反饋方式,而接到反饋的一方往往不知道自己被控制。

    假設(shè)他們知道,可能會惱羞成怒。

    不過,在游戲中,玩家反而會主動尋求反饋,也非常重視反饋。

    玩家當(dāng)然努力想要得到正向增強(qiáng),因?yàn)檫@讓他們感覺良好;但是他們也愿意接受負(fù)面反饋,因?yàn)樨?fù)面資訊往往幫他們更快達(dá)成目標(biāo)。

    長期短期隨時(shí)強(qiáng)化

    游戲里的反饋期間由數(shù)日到數(shù)月不等,例如在不同的關(guān)卡,虛擬角色不同的級別,會得到不同的反饋;但很多反饋是針對某一分鐘、甚至某一秒的,游戲可以做到判定每秒的行動,這對玩家的學(xué)習(xí)成長大為有利。

    玩家(工作者)想要持續(xù)追蹤事情的發(fā)展,游戲就符合此標(biāo)準(zhǔn)。快速反饋創(chuàng)造快速互動、也創(chuàng)造了偶發(fā)狀況。

    當(dāng)你采取新行動,你會很快知道自己究竟是對是錯(cuò),行為和反饋之間緊密連結(jié)(哪一項(xiàng)因素強(qiáng)化了哪一項(xiàng)行為,往往都顯而易見),讓強(qiáng)化因素變得更有用。

    游戲往往將復(fù)雜的工作分拆成一小塊、一小塊,玩家這樣比較好應(yīng)付,而這樣的效果往往出奇的好。

    游戲中還有游戲,大的勝利由小戰(zhàn)役慢慢累積而成。海倫的團(tuán)隊(duì)花了好幾個(gè)小時(shí)取得成功,這段期間得通過一連串考驗(yàn)。

    外在內(nèi)在一起獎賞

    海倫得到的ABC明顯反饋,來自其他玩家(以虛擬身份表達(dá))的贊美、鼓勵(lì)和批評,還有電腦程式設(shè)計(jì)的得分系統(tǒng)。這是來自外在,是其他的外在人物給予的反饋。

    我們看海倫玩線上游戲,卻看不太出來她得到的內(nèi)在報(bào)酬,這是指內(nèi)心的成就感和滿足感。內(nèi)在的獎賞是自然而無意識的,卻會對生理帶來影響。

    例如一個(gè)小小的勝利(就像翻石頭尋找魔劍,終于讓你翻到),就會增加大腦紋狀體中多巴胺(dopamine,重要的神經(jīng)傳導(dǎo)物質(zhì),與學(xué)習(xí)、行為和感覺運(yùn)動有關(guān))的釋放,這會讓你精神大振,并且替以后的類似行動增加成功經(jīng)驗(yàn)。

    內(nèi)在獎賞跟其他人給予的贊美不同,他人的贊美可能隨聽隨忘,但內(nèi)在的獎賞卻可以長期維持改變后的行為。

    自我勝任感—Yes, I can

    當(dāng)海倫和同伴開始作戰(zhàn)時(shí),沒有人能確定ABC后是否會成功,ABC回合全軍覆沒是常有的事;但是“有可能失敗”這件事并不會造成玩家太大困擾,因?yàn)樗麄冎繟BC終會成功,他們有自信。

    自我勝任感(self-efficacy),就是相信自己可以掌控命運(yùn),也就是有稿度自信,相信自己多半可以控制情況,而非受制于情況。稿度勝任感是行為改變的催化劑。

    聽起來很不錯(cuò),但你如何得到自我勝任感呢?其中之一靠經(jīng)驗(yàn)。

    成功ABC能培養(yǎng)成功,你越處于成功的情況,就越能成功。而游戲在這方面提供了無數(shù)的經(jīng)驗(yàn),讓玩家相信自己也能成功。

    還有另一種增強(qiáng)自我勝任感的方式,是只要觀察別人打游戲:如果有些人能這樣做,那我也行。我們看到別人的成功經(jīng)驗(yàn),常會覺得自己也辦得到。@(待續(xù))


    摘編自 《不懂魔獸世界,你怎么當(dāng)主管:當(dāng)“好玩”成了工作ABC動機(jī),你如何帶領(lǐng)年輕人?》 大是文化有限公司 提供

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