當時,我已在小學任教四五年,電動玩具是剛發展出來的游戲,年少時沒有這種機器,所以對我而言是的經驗。為了深入了解電動玩具,我開始利用空堂或延后回家時間,打起當時相當流行的“坦克巷戰”來。本以為自己是成熟的大人應有基本的自制力,孰料不知不覺中,竟著迷到出現想要自己買一部機器回家打的念頭。這個可怕而鮮明的經驗,并沒有隨著我個人年華老去而逐漸淡忘,反而是因為自己不斷地在教育學術發展及實務工作上的投入,越來越強烈感受到應該對“它”有所處置。
所以二十五年后,我準備對它-“電子鴉片”宣戰,率領著宜蘭縣“公辦民營”人文國小全體師生一起迎向這個圣戰。想起禁煙英雄林則徐的一段名言:“若猶泄泄視之,是使數十年后,中原幾無可以御敵之兵,且無可以充餉之銀。”當然,事實上,用“電子鴉片”來形容時下流行的各類“電子游戲”是否適當?以及沉迷電子游戲是否真會如林則徐所言之惡果?確實尚待商議。但是作為一位教育學者及ABC線的工作者,在多年貼近現場的觀察與輔導沉迷電玩之學生的經驗中,我寧可看似小題大作似地以“宣戰”的姿態,來作為調整本校學生玩“電子游戲”之情況的基本方式;也不愿因它混淆著“資訊教育”的重要功能,而輕忽它的不良影響。
本校學生沉迷“電子游戲”的現象,其實并不嚴重。但我們無法忍受有一天它們可能變得嚴重。所以我們決定從這個學期開始,讓全?;\罩在“西游記”、“三國志”、“水滸傳”、“紅樓夢”、“鏡花緣”、“兒女英雄傳”等中國古典文學作品中,這其中包括各種可能引起孩子興趣的媒介,影片、故事帶、繪本、讀本、玩偶、戲劇、舞蹈、學生自制的游戲王卡等,主要目的在于制造同學間共同的話題,以及流行的風潮,讓學生的能量轉移,同時配合家長們“溫和堅定”的約束。我們相信一段時日之后,人文國小的孩子玩的“電子鴉片”,是恰如其份地符合各年級發展階段所能負荷的“劑量”。@
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